Jumat, 29 Juli 2011

E-PAYMENT pada BELANJA ONLINE

Tulisan ini saya buat untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Konsep E-Bisnis pada semester 4 mengenai Pembayaran Elektronik pada Belanja Online.

Saat ini, perkembangan aplikasi e-commerce di Indonesia khususnya aplikasi B2C (Business to Consumer) semakin meningkat. Salah satu komponen penting dalam proses jual beli secara online adalah proses pembayaran elektronik (e-payment).
Peningkatan perkembangan penggunaan Internet di Indonesia dibarengi dengan peningkatkan aplikasi e-commerce khususnya aplikasi B2C (Business to Consumer) dalam melakukan proses penjualan dan pembelian secara online. Salah satu aplikasi B2C yang sukses dan populer saat ini adalah Amazon.com yang merupakan toko buku online terbesar di dunia. Komponen penting dalam aplikasi B2C adalah e-payment yang digunakan untuk transfer uang secara elektronik antar pihak, seperti transfer dari konsumen ke penjual (B2C) atau antar personil (Peer to Peer atau P2P). E-payment menawarkan berbagai macam keuntungan seperti mempercepat proses transaksi dan dapat menjual produk dengan harga lebih murah. Pihak yang terlibat dalam proses transaksi dapat mentransfer dan menerima uang dari pihak lain kapanpun dan dimanapun. Disamping itu, e-payment juga dapat mendukung gerakan green technology dimana pemakaian kertas dapat dikurangi. Terdapat beberapa faktor kesuksesan dalam e-payment yaitu:
a. Independence: metode e-payment yang tidak tergantung pada teknologi atau alat apapun
b. Interoperability dan portability: aplikasi e-payment yang bisa diakses melalui berbagai macam teknologi dan platform
c. Security: aplikasi e-payment harus memiliki tingkat keamanan yang baik seperti menggunakan Public Key Infrastructure (PKI), digital signature, dan lain sebagainya
d. Anonymity: aplikasi e-payment dapat mendukung kerahasiaan data pribadi pengguna
e. Ease of use: aplikasi e-payment harus dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna
f. Transaction fees: mekanisme pembagian keuntungan antar pihak yang terlibat dalam e-payment
g. Regulacy: aplikasi e-payment harus dapat memenuhi peraturan yang berlaku.

Dalam pengeksekusian e-payment, terdapat empat pihak yang terlibat yaitu issuer, konsumen, penjual dan regulator (pemerintah). Terdapat beberapa metode dalam pembagian keuntungan antar pihak yang terlibat di e-payment seperti biaya transaksi, biaya iklan, biaya registrasi, dan lain sebagainya. Sedangkan kondisi yang terkait dengan penggunaan e-payment di Indonesia adalah sebagai berikut:
1. Kondisi ekonomi
Semakin tinggi tingkat kesejahteraan dan tingkat pendidikan masyarakat, semakin tinggi pula akses mereka terhadap teknologi, serta semakin tinggi pula jumlah pilihan masyakarat dalam melakukan pembayaran. Namun, jumlah angkatan kerja Indonesia yang telah bekerja dan memiliki tingkat pendidikan SMA atau lebih tinggi hanya 26% saja. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia yang memiliki kesejahteraan dan akses teknologi yang baik hanya sedikit.
2. Kondisi keamanan
Menurut Brigjen Anton Taba, Staf Ahli Kapolri, Indonesia menduduki peringkat tertinggi dalam urusan kejahatan cyber. Hal ini membuat kurangnya kepercayaan dari penyedia layanan e-payment untuk memberikan layanannya di Indonesia secara penuh.
3. Kondisi tingkat pendidikan
Rata-rata penduduk Indonesia yang memiliki pendidikan mengenyam pendidikan selama sebelas tahun, sementara negara-negara maju rata-rata lebih dari tiga belas tahun. Jepang memiliki angka lima belas tahun, sedangkan Amerika Serikat, Inggris, Italia, memiliki angka enam belas tahun. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa tingkat pendidikan Indonesia masih cukup tertinggal dibandingkan negara-negara lain.
4. Kondisi akses teknologi
Akses terhadap teknologi juga menjadi hambatan, sebagai contoh dibandingkan jumlah seluruh masyarakat Indonesia, masyarakat Indonesia yang memiliki komputer hingga pertengahan 2006 baru berjumlah 6 juta unit. Sedangkan jumlah pengguna Internet di Indonesia hingga tahun 2008 diperkirakan baru mencapai 50 juta orang. Kondisi tersebut menggambarkan bahwa kurang dari seperempat populasi Indonesia yang memiliki akses Internet.
5. Kondisi pengguna telepon seluler
Jumlah pengguna telepon seluler di Indonesia jauh melebihi jumlah pengguna Internet. Menurut Presiden Direktur PT Natrindo Telepon Seluler (NTS) Erik Aas, pada tahun 2009, jumlah pelanggan seluler adalah sekitar 117 juta orang. Pada tahun 2010, diperkirakan bertambah menjadi 131 juta. Data ini menunjukkan bahwa separuh dari penduduk Indonesia memiliki akses telekomunikasi seluler.
6. Kondisi pengguna kartu kredit dan ATM
Walaupun pengguna kartu kredit di Indonesia diperkirakan sebesar 4-5 juta orang pada tahun 2008, jumlah pengguna kartu ATM/debit jauh lebih besar dibandingkan jumlah pengguna kartu kredit. Pada tahun 2009, jumlah pengguna kartu ATM diperkirakan sebanyak 30-40 juta orang. Artinya, popularitas penggunaan kartu ATM jauh melebihi penggunaan kartu kredit.

Dalam meningkatkan popularitas e-payment di Indonesia maka perlu dikembangkan suatu model yang sesuai dengan kondisi dan tren di Indonesia saat ini. Oleh sebab itu, objektif dari penelitian ini adalah:
1.  Menawarkan alternatif model e-payment bagi masyarakat Indonesia yang disesuaikan dengan kondisi dan tren di Indonesia saat ini.
2.  Mengembangkan prototipe model e-payment.

Alternatif Model E-payment B2C bagi Masyarakat Indonesia
Penelitian ini telah menghasilkan empat model e-payment yang telah disesuaikan dengan kondisi Indonesia dan faktor-faktor kesuksesan dari e-payment. Model e-payment tersebut adalah ATMPal, ICash, Pulsa E-payment dan Mobile banking. Sub bab dibawah ini akan dijelaskan mengenai fitur-fitur yang ada, pihak yang terlibat dan model pendapatan (revenue model) pada masing-masing model e-payment.
1. ATMPal
Ide awal pengembangan ATMPal terinspirasi dari penggunaan PayPal Indonesia yang berbasis kartu kredit. Namun, di Indonesia masih sedikit masyarakat Indonesia yang menggunakan kartu kredit sebagai alat pembayaran. ATMPal dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut dimana pembayaran langsung di-autodebet pada rekening bank milik pengguna atau konsumen. ATMPal dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan pembayaran secara online dengan mengintegrasikan antara bank dan ATMPal.
2. iCash
Model iCash terinspirasi dari sistem pembayaran pada pulsa telepon seluler. Tujuan dikembangkannya iCash adalah memudahkan pengguna untuk melakukan penyimpanan uang dan melakukan pembayaran online tanpa harus melalui rekening di bank. Keuntungan dari iCash adalah pengguna dapat membayar barang atau jasa yang dibeli secara online, proses pengisian saldo dapat dilakukan dengan mudah yaitu melalui ATM atau voucher serta pengguna dapat mentransfer uang ke pihak lain. Pihak-pihak yang terlibat dalam iCash adalah pengguna iCash, penyedia layanan iCash dan penjual.
3. Pulsa E-payment
Ide dasar dari model Pulsa E-payment adalah menggunakan pulsa ponsel sebagai pengganti uang untuk alat pembayaran. Ide ini lahir didorong oleh banyaknya pengguna ponsel yang ada di Indonesia. Menurut peraturan yang  dibuat oleh Bank Indonesia (BI) hal ini diperbolehkan dengan merujuk pada Peraturan Bank Indonesia nomor 7/52/PBI/2005 pasal 6 ayat 3. Pihak yang terlibat dalam model pulsa e-payment adalah pengguna pulsa e-payment, operator seluler, merchant, bank dan penyedia layanan pulsa e-payment. Pulsa Epayment memiliki tiga fitur seperti fitur untuk melakukan transaksi jual beli, pengisian dan pengiriman pulsa. Fokus dari model pulsa epayment adalah pada fitur transaksi jual beli melalui handphone.
4. Mobile banking
Sebagian besar masyarakat Indonesia menggunakan kartu ATM untuk berbelanja maupun mengakses akun bank mereka melalui mesin ATM. Pengaksesan akun bank melalui ATM walaupun mudah dilakukan namun masih memiliki beberapa kelemahan yaitu pengguna masih harus pergi ke mesin ATM untuk melakukan transaksi. Untuk memecahkan masalah ini, pada penelitian ini dirancang model Mobile banking yang dapat digunakan untuk mengakses akun bank melalui handphone sehingga pengguna dapat mengakses akunnya dari manapun dan kapanpun.

Disamping itu,berikut ini terdapat beberapa keuntungan dan kelemahan berbelanja online :
Keuntungan belanja online : 
1.   Pembeli tidak perlu mengunjungi tempat penjualan baik itu toko, butik, mall, dan lain sebagainya. Pembeli cukup klik ke web yang dituju dan memilih barang yang dikehendaki
2.   Pemilihan barang bisa dilakukan dari rumah atau kantor sehingga pembelian bisa dilakukan berjam-jam tanpa harus keluar rumah
3.   Penjual dapat menekan ongkos pembukaan toko karena melalui belanja online, penjual cukup memasarkan produknya melalui Internet

Kelemahan belanja online :
1.   Kualitas barang yang diinginkan kadang-kadang berbeda kualitasnya dengan yang tercantum di website.
2.   Rentan aksi penipuan dimana banyak kasus ketika pembeli telah mengirim   sejumlah uang yang disepakati, barang yang dibeli tidak dikirim
3.   Rentan rusak atau pecah karena media pengiriman adalah pos
4.   Rentan aksi pemboboloan rekening karena pembayaran dilakukan melalui Internet
5.   Marak aksi spamming karena setelah pembeli melakukan registrasi, penjual cenderung selalu mengirimkan katalog online melalui email pembeli dan hal ini cukup mengganggu privacy

Senin, 18 April 2011

PEMASANGAN IKLAN dan PROMOSI ONLINE


Penggunaan media internet dalam rangka memasarkan atau mempromosikan suatu produk barang atau jasa, atau yang biasa disebut dengan promosi online menjadi semakin marak akhir-akhir ini. Hal ini tidaklah aneh, mengingat potensi yang diberikan e-commerce sangatlah menggiurkan. Sebelum kita membahas mengenai pemasangan iklan dan promosi online yang kaitannya erat dengan E-Commerce, alangkah baiknya jika kita mengetahui apa itu E-Commerce.

Apa itu E-Commerce?
Dalam mata kuliah Konsep E-bisnis yang sedang saya ambil, dijelaskan bahwa E-commerce merupakan sebuah proses dari pembelian (buying), penjualan (selling), pemindahan (transferring), atau pertukaran (exchanging) produk, jasa (services), dan atau informasi melalui jaringan computer (internet). Secara perspektif, e-commerce didefinisikan sebagai berikut :
·       Komunikasi. Dari sudut pandang ini, e-commerce adalah pengiriman barang, jasa, informasi, atau pembayaran melalui jaringan computer.
·       Perdagangan. Dari sudut pandang ini, e-commerce menyediakan kemampuan pembelian dan penjualan produk, jasa, dan informasi pada internet dan layanan online lainnya.
·     Proses Bisnis. Dari sudut pandang ini, e-commerce adalah melakukan bisnis secara elektronis dengan menyelesaikan atau melengkapi proses bisnisnya secara jaringan elektronik, oleh karenanya menggantikan informasi untuk proses bisnis secara fisik.
·       Layanan atau Jasa. Dari sudut pandang ini, e-commerce adalah alat yang menunjukkan keinginan pemerintah, perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memotong biaya jasa sambil meningkatkan kualitas layanan dan kecepatan jasa layanan kepada pelanggan.
·       Pembelajaran. Dari sudut pandang ini, e-commerce adalah pendorong (enabler) dari pembelajaran online (online learning) dan pendidikan di sekolah, universitas dan organisasi yang lain, termasuk bisnis.
·       Komunitas. Dari sudut pandang ini, e-commerce merupakan tempat penggabungan untuk anggota komunitas untuk belajar, transaksi dan kolaborasi.
Potensi e-commerce terhadap promosi online yang dimaksud, misalnya adalah pasar produk yang semakin luas dan informasi tentang produk Anda yang bisa diakses calon konsumen kapanpun, selama 24 Jam.
Namun, pihak yang memasarkan produknya di internet belum tentu dapat merasakan produknya laris. Hal ini dikarenakan karena kegiatan pemasaran di internet (promosi online) sudah seperti layaknya kegiatan promosi di media offline, seiring dengan perkembangan penggunaan e-commerce. Dengan banyaknya orang yang menggunakan system e-commerce, tentu di media internet pun mereka harus bersaing agar produknya dapat lebih terlihat daripada pengguna e-commerce lainnya untuk produk yang sama.

Berikut ini adalah beberapa cara promosi online yang biasa dilakukan para pelaku e-commerce:
·       Banner Advertisement (iklan melalui banner).  Adalah file grafis (biasanya berukuran 468 x 60 pixels) yang dipasangkan pada website penyedia iklan. Iklan banner digunakan untuk mengarahkan pengunjung ke halaman website Anda dan tentu saja harus disajikan semenarik mungkin untuk memancing calon pembeli membeli produk Anda.

·        Sponsorship. Anda bisa melakukan kegiatan tersebut untuk memancing calon pembeli, sama dengan tujuan poin sebelumnya.

·        Classified Listings (daftar produk terklasifikasi). Seperti pada klasifikasi di surat kabar, klasifikasi online merupakan cara yang sangat baik  memasang iklan di depan orang-orang yang siap untuk membeli produk-produk yang ditawarkan. Kekuatan dari klasifikasi online daripada klasifikasi offline ialah, user dapat mencari produk dengan cepat melalui form pencarian yang sudah terindeks dalam basis data. Tidak hanya itu, ada juga fitur pelelangan online, seperti di http://www.ebay.com.

·        Email Promotion (promosi melalui email). Email promotion dapat dilakukan dengan 3 cara, yaitu: Cara pertama, dengan meletakkan iklan atau sebuah pesan di dalam email newsletter orang lain. Contoh, ketika menerima sebuah newsletter dari perusahaan online A, terdapat pesan pengiklan, semacam banner. Ini adalah cara jitu untuk mentarget calon pembeli. Cara kedua, dengan secara langsung mendistribusikan email kepada calon customer, yaitu berupa email penawaran biasa maupun dalam bentuk newsletter. Sampaikan informasi tentang produk yang ditawarkan tanpa kesan paksaan, sehingga calon konsumen dapat melakukan keputusan yang terbaik terhadap produk-produk yang ditawarkan. Cara ketiga, yaitu dengan menyediakan fasilitas email subsriber pada situs. Jika pengunjung situs melakukan pendaftaran email subsriber melalui situs, maka setiap kali melakukan update atau posting artikel maupun produk di website tersebut, maka pendaftar tersebut akan mendapat email notifikasi dan isi dari apa yang di update.

·       Partnership / Affiliate Promotion (promosi metode afiliasi). Para pengiklan yang menjual produknya secara online dapat membangun jaringan afiliasi, yaitu melibatkan orang lain dalam penjualan produk. Contoh website yang menerapkan sistem afiliasi ini adalah http://www.amazon.com.

·        Search Engine Promotion (promosi menggunakan mesin pencari). Banyak pengguna internet mencari informasi melalui search engine seperti Google dan Yahoo. Kebanyakan orang yang tidak tahu di mana harus mencari dan mendapatkan informasi mereka mencarinya di situs mesin pencari tersebut. Oleh karena itu, jika sebuah perusahaan belum dikenali publik atau bahkan sudah dikenali banyak orang, cara paling dahsyat yang dapat dilakukan adalah mendapatkan situs perusahaan terdaftar dan terlampir di mesin-mesin pencari tersebut. Sangat penting bagi perusahaan tersebut untuk memastikan bahwa situs perusahaan terdaftar dan terlampir dalam mesin pencari terkenal seperti yang tersebut di atas. Banyak cara yang dapat dilakukan agar website anda terindeks pada mesin pencari tersebut yang dikenal dengan Search Engine Optimization.

·        Social Networking (metode promosi menggunakan situs jejaring sosial). Beberapa situs social networking seperti Facebook, Friendster, Twitter, MySpace, Linkedln, dan MeetUp dapat digunakan sebagai senjata promosi online. Beberapa situs social network yang mengijinkan menyertakan audio atau video klip antara lain: www.YouTube.com, www.Vsocial.com, www.MySpace.com, www.Grouper.com. Facebook dan Friendster juga menyediakan fasilitas embed audio dan video. Menggunakan situs jejaring sosial merupakan cara efektif untuk mendemonstrasikan kemampuan pengetahuan dan komunikasi. Banyak sekali situs jejaring sosial yang menyediakan kesempatan untuk berkolaborasi dengan orang lain dan saling memberi komentar. Namun hati-hati, jangan menulis sesuatu yang tidak menyenangkan hati, karena hal tersebut dapat menjadi boomerang dan menjatuhkan reputasi perusahaan/penjual.

Di luar keempat teknik di atas, tidak menutup kemungkinan ada lagi cara promosi di media internet, yang semuanya tergantung dari kreatifitas per individu.
Promosi Online memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan promosi yang dilakukan secara offline, diantaranya adalah biaya promosi online cenderung lebih murah jika dilihat dari perbandingan antara biaya dengan audien tertarget; pengiklan dapat menjangkau target market yang luas (area, nasional, bahkan internasional) dengan biaya lebih kecil dibanding periklanan tradisional (offline). Selain itu, sifat media internet juga memungkinkan konsumen untuk membandingkan terlebih dahulu sebelum membeli produk dan konsumen dapat membeli produk atau jasa dengan nyaman dari rumah mereka sendiri. Oleh karena itu, kesempatan untuk menarik konsumen melalui promosi online dapat membawa hasil dengan cepat. Pemasang iklan juga bisa mengukur statistik dengan mudah dan murah. Hampir semua aspek pemasaran promosi internet dapat ditelusuri, diukur, dan diuji. Iklan dapat menggunakan berbagai metode: membayar per tampil (Pay Per Impression) atau membayar per klik (Pay Per Click). Oleh karena itu, pemasang iklan online dapat menentukan iklan/pesan yang paling cocok dan menguntungkan terhadap target market tertentu.
Selain memiliki keunggulan, promosi online juga memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah mengharuskan pelanggan untuk menggunakan teknologi internet. Rendahnya kecepatan koneksi internet juga dapa menjadi hambatan. Di sisi lain, konsumen di internet tidak dapat menyentuh, mencium, merasakan atau mencoba barang secara nyata sebelum melakukan pembelian.

Kamis, 10 Maret 2011

Contoh APLIKASI NARASI SISTEM dan FLOW OF DOCUMENT(FOD)

Berikut ini merupakan contoh Narasi Sistem beserta Flow Of Document-nya yang merupakan tugas saya pada matakuliah Sistem Informasi Akuntansi pada semester 2 yang lalu, dimana data informasi yang saya gunakan untuk menyusun Narasi Sistem, saya peroleh langsung dari PT. Masscom Graphy Suara Merdeka.
 

BERIKUT NARASI SISTEM PADA SIKLUS PRODUKSI PT. MASSCOM GRAPHY:
  • Bagian ekspedisi Suara Merdeka mengeluarkan surat order cetak rangkap 2. Surat order cetak 1 dikirimkan ke bagian percetakan Masscom Graphy, sedangkan surat order cetak 2 disimpan oleh bagian ekspedisi Suara Merdeka untuk diarsip.
  • Berdasarkan surat order cetak, bagian percetakan Masscom Graphy membuat surat permintaan bahan rangkap 2. Surat permintaan bahan 1 diserahkan ke bagian logistik, sedangkan surat permintaan bahan 2 diarsip oleh bagian percetakan Masscom Graphy bersama dengan surat order cetak.
  • Berdasarkan surat permintaan bahan, bagian logistik menyiapkan bahan baku sesuai dengan permintaan dan membuat bon bukti pengeluaran bahan. Surat permintaan bahan yang telah diterima oleh bagian logistik disimpan untuk diarsip. Kemudian Bon Bukti Pengeluaran Logistik diserahkan kepada bagian percetakan Masscom Graphy.
  • Berdasarkan Bon Bukti Pengeluaran Logistik, bagian percetakan Masscom Graphy melakukan kegiatan produksi cetak Koran dan membuat Laporan Penyerahan Produk Yang Tidak Sesuai. Laporan Penyerahan Produk Yang Tidak Sesuai dibuat rangkap 4. Laporan Penyerahan Produk Yang Tidak Sesuai 1 digunakan oleh bagian Percetakan untuk membuat Nota Penyerahan Koran/Tabloid rangkap 5, Laporan Penyerahan Produk Yang Tidak Sesuai 2, 3, dan 4 diserahkan ke Bagian Logistik, Bagian Gudang SM dan Bagian Administrasi Produksi yang masing-masing untuk diarsip.
  • Nota Penyerahan Koran/Tabloid 1digunakan untuk membuat Laporan Evaluasi Harian, Nota Penyerahan Koran/Tabloid 2 diserahkan ke bagian Ekspedisi SM untuk dilakukan pengecekan kuantitas koran dan pembuatan Laporan Pengecekan kuantitas koran, yang kemudian Laporan Pegecekan Kuantitas Koran tersebut diarsip bersamaan dengan Nota Penyerahan Koran/Tabloid2 oleh pihak Ekspedisi SM sendiri. Selanjutnya, Nota Penyerahan Koran/Tabloid 3, 4 dan 5 diserahkan ke Bagian Pembukuan SM, Bagian Administrasi Sirkulasi, dan Departemen Keuangan MG yang masing-masing untuk diarsip.
  • Laporan Evaluasi Harian yang dibuat berdasarkan Nota Penyerahan Koran/Tabloid 1 digunakan oleh Bagian Percetakan untuk membuat Laporan Evaluasi Bulanan. Kemudian, Laporan Evaluasi Harian dan Laporan Evaluasi Bulanan yang telah dibuat oleh Bagian Percetakan digunakan sebagai arsip.

BERIKUT INI FLOW OF DOCUMENT(FOD)-nya :





Minggu, 16 Januari 2011

MEMBUAT JAM PASIR MENGGUNAKAN C++

Pada matakuliah Dasar Pemrograman semester 2 kemarin, saya diberikan tugas oleh dosen saya untuk membuat program yang menampilkan bentuk jam pasir dari kumpulan tanda asterik (*), menggunakan C++. Tentunya dibutuhkan looping (perulangan) bersarang untuk mendapatkan bentuk ini. Dimana telah kita ketahui bahwa metode perulangan dalam C++ dapat menggunakan 3 cara, yakni for, while, dan do while. Dan saya mendapatkan bagian untuk menggunakan looping while. Dengan dibantu teman saya, Perdana FS. dan Rio Putra, saya dapat menyelesaikan program ini. Kode programnya kurang lebih demikian :

#include <conio.h>
#include <iostream.h>
#include <stdlib.h>
main()
{
   int p, q, n;
   char lagi;
atas:
   gotoxy(22,8);cout<<"Program Perulangan While Bersarang";
 gotoxy(22,9);cout<<"-------------------------------------------------";
   gotoxy(1,11);cout<<"Inputkan Bilangan  :  ";  cin>>n;
   cout<<endl<<endl;

   //segitiga atas
   p=n;
   while(p>=1)
                {
                                q=n;
while(q>=p)
                                {
                                                cout<<"  ";
                                                q--;
                                }
                                q=1;
                                while(q<=p)
                                {
                                                cout<<"*  ";
                                                q++;
                                }
                                cout<<endl;
                                p--;
                }

   //segitiga bawah
   p=2;
   while(p<=n)
                {
                                q=p;
while(q<n)
{
cout<<"  ";
                                                q++;
                                }
                                q=p;
                                while(q>=1)
                                {
                                                cout<<"  *";
                                                q--;
                                }
                                cout<<endl;
                                p++;
                }
   cout<<endl;
   cout<<"Input Data Lagi [Y/y/T/t] = ";cin>>lagi;
   if(lagi=='Y' || lagi=='y')
                goto atas;
   else if(lagi=='T' || lagi=='t')
                exit(0);
   else
                cout<<"Input SALAH ... Y/y atau T/t";
   getch();
}

6 KUNCI KEBERHASILAN WEB SITE

Seperti halnya pengguna komputer, kebiasaan dengan  hal-hal  baru dan berbau artistic disukai, terutama yang masih baru di dunia internet. Keindahan pada situs-situs yang didalamnya terdapat animasi gif, java applet, musik bahkan movie, dan segala macam atribut lainnya banyak menggugah aroma tersendiri.
            Bagi kini  yang sudah terlampau di belantara ini, pasti tak akan pernah lupa dengan pengalaman ini.
Kalau kunci keberhasilan sebuah homepage bukan terletak pada kecanggihan teknologi dengan berbagai macam atributnya yang kita tempatkan dalam homepage, atau yang lainnya lalu apa?
Ada 6 kunci keberhasilan sebuah homepage benar-benar dikatakan berhasil, diantaranya:

1.          Kesederhanaan
Ternyata kesederhanaan itu tak dianjurkan oleh pemerintah saja, tetapi juga oleh para jago-jago perancangan homepage di dunia ini. Cobalah kunjungi situs-situs yang sudah pasti  dikenal orang, seperti: yahoo, altavista, excite dan lain sebagainya. Anda dipastikan tidak akan menemukan banyak animasi gifd, teks bergerak, dan apalagi java applet. Mereka akan menggunakan hal-hal tersebut bila memang sangat diperlukan dan mendukung efektifitas pengunjung situs mereka.
Jika kita ingin menggunakan animasi gif dan teks bergerak, gunakan seperlunya dan jangan lupa untuk membatasi banyaknya putaran animasi, file animated gif Anda.
Kesederhanaan dalam perancangan sebuah situs web seharusnya dicerminkan juga dalam pemilihan latar belakang situs anda. Jangan sampai latar belakang situs anda menyebabkan isi dan teks yang terdapat dalam situs tersebut sulit untuk dibaca, bila hal ini terjadi, maka  kerugian besar akan menimpa anda.
Pengenjung hanya akan mengunjungi homepage utama anda, tanpa mau tahu halaman-halaman lain yang terdapat  di web site anda, dan akan semakin parah kalau ia tidak akan berkunjung lagi.
Dan jangan lupa untuk tidak memilih terlalu banyak huruf dan warna yang berbeda-beda, karena hal ini umumnya akan membingungkan pengunjung, mana huruf yang merupakan link ke situs lain dan mana yang bukan , selain akan menambah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk memndownload situs Anda.

2.    Konsekuensi
Gunakan bentuk yang konsekkuen antara satu halaman dengan halaman lainnya. Jangan sampai membuat pengunjung bingung mengikuti salah satu link yang terdapat dalam situs anda, karena halaman yang dikunjungi nya itu mempunyai bentuk, huruf, warna yang sangat berbeda dari halaman sebelumnya, sehingga seolah-olah pengunjung telah pindah ke situs orang lain. Selain akan membuat bingung pengunjung anda, hal ini juga akan meningkatkan jumlah waktu yang diperlukan untuk mendownload halaman anda, mengingat komputer pengunjung anda harus mendownload kembali bentuk huruf, warna dan mungkin gambar-gambar lainya yang tidak terdapat dalam situs sebelumnya.
Pilihlah warna dan bentuk huruf  yang sesuai dengan bentuk huruf yang sesuai untuk situs anda, dan tetap konsekuen.

3.    Identitas
Kebanyakan pengunjung  merasa situs yang dikunjunginya itu merupakan tempat secara fisik di dunia nyata. Makudnya, jika seorang pengunjung mengunjungi situs Amazone yang menjual jutaan buku, maka si pengunjung akan merasa dalam toko buku yang amat besar dengan berbagai macam pilihan yang tak terbatas. Dia tak pernah merasabahwa dia sedang berada di situs yang banyak terdapat huruf XXX-nya…
Berdasarkan hal ini, maka sebelum merancang homepage, sebaiknya dipikirkan dahulu tujuan situs tersebut dan gambaran yang sesuai dengan tujuan tadi. Misalnya, situs web untuk universitas tentunya tidak akan sama dengan situs web yang menjual tiket  pesawat terbang. Sebuah situs web sudah seharusnyalah dirancang berdasarkan filosofi dan identitas daripada usaha dan organisasi itu.

4.     Isi
Pernahkah anda mengunjungi suatu homepage, menunggu halamannya di download sampai selesai seluruhnya, dan kemudian tidak menemukan apa yang anda harapkan dari situs tersebut?
Pastikan bahwa Anda menyediakan sebanyak mungkin informasi tentang usaha, organisasi, atau yayasan di homepage anda dengan cara yang mudah.

5.    Navigasi
Navigasi merupakan  salah satu elemen penting dalam perancangan homepage anda. Sediakan waktu untuk membuat gambaran secara logis dan efektif dari navigasi anda. Dan jangan lupa: konsekuensi  antara navigasi di satu halaman dengan halaman lainnya.
Tanyakan kepada teman-teman anda, apakah mereka harus menggunakan tombol panah kiri untuk kembali ke halaman sebelumnya karena sudah  mentok dan tak tahu harus pergi kemana.
Jika anda menggunakan gambar untuk navigasi anda jangan lupa untuk memberikan alternatif navigasi teks, sehingga mereka yang menjelajah menggunakan “text only mode” tetap dapat menavigasi situs anda.

6.    Kompatibilitas
Buatlah situs web anda kompatibel dengan beberapa macam system operasi resolusi, dan browser yang paling banyak  digunakan orang. Jika situs anda tidak kompatibel terhadap seluruh pengunjung, pertimbangkan untuk membuat situs alternatif lainnya, sehingga mereka yang tidak dapat melihat versi mutakhirnya tetap dapat mengerti apa yang terdapat dalam homepage Anda.

10 KIAT AGAR SURFER BETAH DI HOMEPAGE ANDA

Kecuali isi, kecepatan loading, web page adalah faktor lain yang tak dapat diabaikan guna membuat surfer betah di rumah virtual anda. Sepenting dan secantik apapun sebuah page, kalau loadingnya lama, surfer akan berpikir 1000 x untuk kunjungan kedua kalinya. Jadi pertimbangkan sisi surfer wajib diperhatikan.
Disamping itu ada beberapa kiat agar web site kita menarik surfer, yaitu:

1.         Lebih mungil lebih baik
Sebagai webmaster, agar surfer tidak hengkang saat mampir ke web page anda gara-gara loading yang lama, maka pertimbangkan hal berikut: activeX atau kode java dan kode HTML. Pukul rata saja bahwa suerfer yang sedang mengunjungi page anda memakai modem 28,8 Kbps. Sehingga, taksiran kasar untuk menampilkan data 3 kb hanya butuh waktu 1 detik. Bila file HTML berukuran 5 KB dengan file grafis 30 KB, maka loading lebih kurang 12 detik. Usahakan total waktu loading (load time) di bawah 30 detik.

2.        Hindari tabel raksasa
Biasanya browser menampilkan teks dan dan grafik seketika yang diterimanya dari server. Lain halnya data berupa tabel. Browser menanti sampai semua tabel kelihatan baru data lainnya. Karenanya usahakan pecahlah tabel yang besar menjadi sejumlah tabel kecil, hingga tabel teratas ditampilkan lebih dulu sembari menunggutabel berikutnya diloading browser.

3.        Gambar bukanlah segalanya
Hindari penaman grafik/gambar yang musti di loading yang menjelaskan sebuah page. Paslnya, surfer yang mematikan servis grafis tidak akan memahami web anda karena web site dijelaskan lewat grafik. Jika ternyata pemakaian grafik menjadi harga mati perhatikan hal berikut. Bila image dipakai sebagai button, sertakan HTML ALT text yang memberikan penjelasan akan fungsinya. Untuk image map, sediakan serentetan text link di page lain.

4.        Image banyak versi
Ada 2 trik yang bisa dipilih jika terpaksa memakai image dengan ukuran besar. Pertama, gunakan image thumbnail pada main page dan link-kan ke image original. Kedua, tambahkan LOWSRC tag ke image dan sediakan grafik dengan versi low-color atau low-resolution sebagai preview sebelum membuka versi full-color-nya.

5.         Warna, jangan grafik
Jika ingin membuat homepage lebih semarak, tanamlah warna background ke tabel atau warnai teks dengan warna yang variatif. Efek warna-warni ini tak seberapa menyita waktu untuk  download grafik.
6.        Format gambar terbaik
Format JPEG sangat pintar memadatkan (mengompres) image dan penampilanya sangat bagus. Sebaliknya pakai GIF untuk image kecil dan line art.
7.         Selalu pakai height dan weidth
Sewaktu image tag menyertakan height dan wedth, browser bias mengabaikan hole image dan meneruskan  loading item-item yang lain. Jika grafik tidak di-tag seperti terebut , page tak akan bisa tampil sampai image di load.
8.        Hemat bandwidth
Setelah diloading browser, image disimpan di cache dan dapat dipakai kembali dengan cepat. Banyak refensi atas image yang sama, di page yang sama atau beda, pada dasarnya menghemat bandwidth. Jika anda butuh image sama dengan ukuran yang sedikit berbeda dari sebelumnya, gunakan tag height dan weidth untuk mengubah ukuran image tadi.
9.        Kebanyakan grafik/gambar
Saat menjumpai grafik, browser sibuk mengurusi perkara jumlah dan ukuran grafik. Browser perlu banyak waktu untuk me-request server untuk tiap image. Sehingga semakin banyak grafik, maka akan semakin lama loading. Untuk kumpulan image seperti button bar, pakailah image map, dan jangan mengecer image. Karena hal ini bias menghemat frekuensi request browser ke server.
10.    Sebaiknya gunakan javascript, bila ...
Janganlah pakai java, ActiveX atau grafik jika tugas ketiganya sudah diambil alih oleh HTML dan javascript. Dengan mengagumkan dan sigap, browser 4.0 dapat menangani page yang sedikit javascript. Akan tetapi akan terengah-engah bila bertemu java atau ActiveX control atau GIF beranimasi.